数值策划一面面经
面试整体感受
这次一面的整体氛围比我预想中要友好很多。两位面试官态度都很好,沟通也比较耐心。在我遇到卡壳的问题时,他们不会直接结束,而是会给一些提示和引导,帮助我继续思考和表达,整体体验非常好,也让我缓解了不少紧张情绪。
从流程上看,这场面试主要还是围绕简历展开,重点考察的是过往经历、思考方式,以及一些基础的数值、概率、游戏机制理解。
面试流程
自我介绍与简历内容展开
开场先进行了自我介绍,随后面试官主要围绕我简历上写过的内容展开提问。整体上更关注以下几类内容:
- 过往项目或经历中具体做了什么
- 自己在其中承担了什么职责
- 遇到问题时是怎么思考和解决的
- 对相关系统、数值、玩法的理解是否足够清晰
面试题记录
在简历相关内容介绍完之后,面试官主要提了三个问题。
问题一:九块拼图的收集期望
题目大意:
有一个由 9 块组成的拼图,每次只能随机获得其中 1 块,获得之后放回,也就是说后续仍然可能重复获得已经拿到的那一块。问平均大概需要多少次,才能收集到完整的 9 块拼图。
我的理解
这道题本质上是经典的 优惠券收集问题。
收集完整 9 块所需的期望次数为:
E = 9 \times \left(1 + \frac{1}{2} + \frac{1}{3} + \cdots + \frac{1}{9}\right)
约等于:
9 \times 2.82897 \approx 25.46
结论
平均大约需要 25.46 次,也就是可以理解为 约 25 到 26 次 才能集齐一整套拼图。
问题二:带保底机制的抽卡期望
题目大意:
某抽卡机制中:
- 前 69 次每次抽中的概率都是 1%
- 第 70 次抽取时中奖概率为 100%
- 也就是说,70 抽必出
求该机制下的 平均抽卡期望。
我的理解
这道题本质上是一个 有限次数截断的几何分布期望 问题。
设第 k 抽才抽中的概率为:
当 1 \le k \le 69 时:
P(X = k) = 0.99^{k-1} \times 0.01
当 k = 70 时:
P(X = 70) = 0.99^{69}
所以期望为:
E(X) = \sum_{k=1}^{69} k \cdot 0.99^{k-1} \cdot 0.01 + 70 \cdot 0.99^{69}
计算结果约为:
E(X) \approx 50.33
结论
这套机制下,平均抽卡期望约为 50.33 抽。
问题三:LOL 的护甲计算机制
题目大意:
面试官问了《英雄联盟》的护甲计算机制,以及:
- 为什么要这样设计
- 为什么前期对线时,提升生命值往往比提升护甲更直接、更有效
我的理解
《英雄联盟》中护甲的核心机制可以理解为:护甲会提升角色对物理伤害的承受能力,其本质是提升“有效生命值(Effective HP)”。
例如,对纯物理伤害来说:
有效生命值 = 生命值 \times \left(1 + \frac{护甲}{100}\right)
为什么要这样设计
我理解这种设计有几个目的:
- 让防御属性具备稳定成长价值
护甲不会简单粗暴地变成减固定伤害,而是通过比例关系参与计算,使其在不同阶段都能发挥作用。 -
便于和生命值形成搭配关系
生命值和护甲不是互相替代,而是互相放大。只有护甲没有血量,或者只有血量没有护甲,都会导致收益不够均衡。 -
方便做对局平衡
这种机制能让设计者更好地控制前中后期坦度成长,避免某一项属性在某个阶段过于极端。
为什么前期对线通常更看重生命值,而不是护甲
我理解主要有几个原因:
-
生命值适用范围更广
生命值对物理、魔法、真实伤害都有效,而护甲只针对物理伤害。前期对线时,受到的伤害来源不一定只有物理,因此生命值更通用。 -
前期基础数值低,直接加血体感更明显
前期角色整体属性都不高,这时增加一部分生命值,容错会提升得更直观;而少量护甲带来的收益,往往没有加血那么容易感知。 -
对线期更看重换血容错与综合承伤
前期对线不只是拼持续物理输出,还包括技能消耗、爆发、越兵线换血等场景。生命值能覆盖更多复杂情况。 -
护甲收益依赖已有生命值基础
护甲本质上是放大生命值在物理承伤中的价值,如果基础生命值较低,那么单纯堆护甲的收益也会受到限制。






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